PDA

Դիտել ողջ տարբերակը : Պասկալ լեզվի հնարավորությունները արդի ժամանակաշրջանում



Սվետլանա Կասյան
01.02.2019, 16:11
Պասկալ (Pascal) լեզվի կառուցվածքային ծրագրավորման բազային կառուցվածքները մեծ դեր են կատարում տարբեր բարդության խնդիրների ծրագրավորման գործում: Այս տեսակետից աշխատանքում տեղ են գտել ինչպես պարզ այնպես էլ բարդ կառուցվածքների նկարագրությանը օրինակների վրա:
Պասկալ (Pascal) լեզուն մշակվել է Շվեյցարիայի (ք. Ցյուրիխ) բարձրագույ տեխնիկական դպրոցի պրոֆեսոր Նիկլաուս Վիրտի կողմից: Պասկալ լեզվի առաջին նկարագրությունը հրապարակվել է 1968թ.-ին, իսկ 1979թ.-ին առաջարկվել Պասկալ լեզվի վերջնական ստանդարտը, որը և հիմք է ծառայել նրա բազմաթիվ տարբերակների մշակման: Այն իր անունը ստացել է ի պատիվ Ֆրանսիացի հռչակավոր գիտնական Բլեզ Պասկալի: Սկզբնական շրջանում, հեղինակի մտահղացմամբ, Պասկալ լեզուն, հիմնականում, պետք է օգտագործվեր ուսուցոզական նպատակներով, ժամանակակից ստրուկտուրային (կառուցվածքային) ծրագրավորման հիմնական սկզբունքները ուսուցանելու համար, սակայն հետագայում, BORLAND ֆիրմայի մեկնաբանմամբ, այն ձեռք բերեց լրացուցիչ հատկություններ, որոնք և թույլ տվեցին այն համարել ժամանակակից ունիվերսալ լիարժեք լեզու: BORLAND ֆիրմայի կողմից մշակված տուրբո- կոմպիլյատորների ընտանիքին պատկանող ծրագրավորման Turbo – Pascal համակարգը լայն կիրառություն է ստացել քոմփյութերային աշխարհում շնորհիվ այն բանի, որ ստեղծում է օգտագործողի համար հարմարավետ, բազմակողմանի մտածված միջավայր և ունի կոմպիլյացիայի բարձր արագություն:

Սվետլանա Կասյան
01.02.2019, 16:12
Հարգելի գործընկերներ, ակնկալում եմ Ձեր ակտիվությունը իմ կողմից ստեղծված թեմայի շրջանակներում: Կանխավ շնորհակալություն

Ալվարդ_Մ
04.02.2019, 00:22
Հարգելի Սվետլանա , բավականին հետաքրքիր թեմա եք ընտրել քննարկման համար: Ասեմ, եթե խնդիրները աշակերտները գրում եմ համակարգչով, ստուգում և տեսնում են արդյունքը շատ ոգևորվում են: Նրանց մոտ սովորելու մոտիվացիա է առաջանում, ցանկություն են հայտնում այլ առարկաներից էլ, օրինակ՝ ֆիզիկայից, մաթեմատիկայից խնդիրների ծրագրեր գրել... Թեմայի շրջանակում կարելի է նույնիսկ ծրագրեր ներկայացնել:

Սվետլանա Կասյան
04.02.2019, 14:44
Հարգելի Սվետլանա , բավականին հետաքրքիր թեմա եք ընտրել քննարկման համար: Ասեմ, եթե խնդիրները աշակերտները գրում եմ համակարգչով, ստուգում և տեսնում են արդյունքը շատ ոգևորվում են: Նրանց մոտ սովորելու մոտիվացիա է առաջանում, ցանկություն են հայտնում այլ առարկաներից էլ, օրինակ՝ ֆիզիկայից, մաթեմատիկայից խնդիրների ծրագրեր գրել... Թեմայի շրջանակում կարելի է նույնիսկ ծրագրեր ներկայացնել:

Շնորհակալ եմ, հարգելի Ալվարդ, թեմայիս արձագանքելու համար: Անշուշտ բնագիտական առարկաների ինտեգրումը շատ ավելի արդյունավետ է դիտարկվում:

Սվետլանա Կասյան
04.02.2019, 14:47
Հետազոտական աշխատանքը` <<Ծրագրավորման Պասկալ լեզվի հնարավորությունները արդի ժամանակաշրջանում>> բաղկացած է ներածությունից, բովանդակությունից , 2 գլուխներից, եզրակացությունից և օգտագործված գրականության ցանկից:
Առաջին գլխում տրված է համառոտ տեղեկություններ TP ծրագրավորման լեզվի մասին: Այստեղ նկարագրված են պարզագույն կառուցվածքները, հիմնական օպերատորները, գրաֆիկայի օգտագործումը pascal լեզվում և այլն:
Երկրորդ գլխուխը վերաբերվում է Turbo Pascal –ի փուլերին, ուր հիմնականում համառոտ նկարագրված է տարբերակները և ֆունկցիաները: Այս բոլոր բաժիններում բերված են օրինակներ և տրված են մեթոդական ցուցումներ:
Վերը նշված թեմաների դասավանդումը կարևորվում է, ինչպես միջին դպրոցի բարձր դասարաններում, այնպես էլ ավագ դպրոցում:

Fuzelina Karapetyan
06.02.2019, 18:46
Հարգելի Սվետլանա, որպես դասվար, միանշանակ կարող եմ ասել , որ ՏՀՏ - ի կիրառումը բոլոր դասարաններում ավելի է հեշտացնում ուսուցանվող նյութի ընկալումը:Վստահ եմ , որ շատերն են ինձ հետ համամիտ:

Ալվարդ_Մ
09.02.2019, 22:10
Հարգելի Սվետլանա, որպես դասվար, միանշանակ կարող եմ ասել , որ ՏՀՏ - ի կիրառումը բոլոր դասարաններում ավելի է հեշտացնում ուսուցանվող նյութի ընկալումը:Վստահ եմ , որ շատերն են ինձ հետ համամիտ:

Հատկապես օտար լեզուներից համացանցը լիքն է տեսանյութերով, որի կիրառումը դասապրոցեսում դասը դարձնում է հետաքրքիր և ոգևորող...

Սվետլանա Կասյան
13.02.2019, 12:11
ԾՐԱԳՐԻ ԿԱՌՈՒՑՎԱԾՔԸ
TP-ով գրված ծրագիրը կազմված է վերնագրից և բլոկից:
Ծրագիրը սկսվում է վերնագրով: Այն պարունակում է Program պահեստավորված բառը, ծրագրավորողի կողմից տրված անունը և վերջում դրվում է կետ ստորակետ` (;): TP-ում վերնագիրը կարելի է նաև բաց թողնել:
Ընդհանուր դեպքում՝
Program <անուն> ;
Բլոկ`
նկարագրումների բաժին;
begin (սկիզբ)
օպերատոր 1;
օպերատոր 2;
---------------
օպերատոր n
end. (վերջ)

Նկարագրումների բաժին - Այս բաժինը նախատեսված է ծրագրում հանդիպող բոլոր փոփոխականների (տվյալների) նկարագրման, այսինքն բնութագրիչների հայտարարման համար:
Նկարագրումների բաժինն իր հերթին բաժանվում է հինգ ենթաբաժինների.

1. Label - նշիչների բաժին,
2. Const - հաստատունների բաժին,
3. Type - տիպերի բաժին,
4. Var - փոփոխականների բաժին:
5. Procedure, Function - պրոցեդուրաների և ֆունկցիաների բաժին
- Label պահեստավորված բառի միջոցով տրվում է տեղեկություն նշիչի մասին:

Օրինակ. Label 10;
Label AB136;
Label Ard;
- - - - - - - -

CONST պահեստավորված բառով, տրվում է հաստատունի արժեքը հետևյալ կերպ.
const a=57.22; q=’ + ’:
Հաստատունի արժեքի տիպը կախված է տվյալ խնդրի պահանջից: Բերված օրինակում a-ն իրական տիպի է, իսկ q-ն` սիմվոլային:
Փոփոխականները նկարագրվում են VAR պահեստավորված բառի միջոցով հետևյալ կերպ.
var k, n, m :integer; a,b12:real; x: boolean; c, q : char:
Կարելի է փոփոխականների նկարագրությունը կատարել նաև յուրաքանչյուրի համար առանձին տողով:
TP լեզվում օպերատորները գրվում են Begin և end պահեստավորված բառերի միջև: Այս դեպքում, երբ անհրաժեշտ է համակարգչին հասկացնել, որ պետք է կատարել մեկից ավելի օպերատորներ, ապա այդ օպերատորների հաջորդականությունը ներկայացվում է որպես առանձին բլոկ (բաղադրյալ օպերատոր), որի սկզբում և վերջում դարձյալ դրվում են Begin և end պահեստավորված բառերը: Օպերատորները իրարից պետք է անջատել կետ ստորակետով ( ; ):

Ալվարդ_Մ
14.02.2019, 21:01
ԾՐԱԳՐԻ ԿԱՌՈՒՑՎԱԾՔԸ
TP-ով գրված ծրագիրը կազմված է վերնագրից և բլոկից:
Ծրագիրը սկսվում է վերնագրով: Այն պարունակում է Program պահեստավորված բառը, ծրագրավորողի կողմից տրված անունը և վերջում դրվում է կետ ստորակետ` (;): TP-ում վերնագիրը կարելի է նաև բաց թողնել:
Ընդհանուր դեպքում՝
Program <անուն> ;
Բլոկ`
նկարագրումների բաժին;
begin (սկիզբ)
օպերատոր 1;
օպերատոր 2;
---------------
օպերատոր n
end. (վերջ)

Նկարագրումների բաժին - Այս բաժինը նախատեսված է ծրագրում հանդիպող բոլոր փոփոխականների (տվյալների) նկարագրման, այսինքն բնութագրիչների հայտարարման համար:
Նկարագրումների բաժինն իր հերթին բաժանվում է հինգ ենթաբաժինների.

1. Label - նշիչների բաժին,
2. Const - հաստատունների բաժին,
3. Type - տիպերի բաժին,
4. Var - փոփոխականների բաժին:
5. Procedure, Function - պրոցեդուրաների և ֆունկցիաների բաժին
- Label պահեստավորված բառի միջոցով տրվում է տեղեկություն նշիչի մասին:

Օրինակ. Label 10;
Label AB136;
Label Ard;
- - - - - - - -

CONST պահեստավորված բառով, տրվում է հաստատունի արժեքը հետևյալ կերպ.
const a=57.22; q=’ + ’:
Հաստատունի արժեքի տիպը կախված է տվյալ խնդրի պահանջից: Բերված օրինակում a-ն իրական տիպի է, իսկ q-ն` սիմվոլային:
Փոփոխականները նկարագրվում են VAR պահեստավորված բառի միջոցով հետևյալ կերպ.
var k, n, m :integer; a,b12:real; x: boolean; c, q : char:
Կարելի է փոփոխականների նկարագրությունը կատարել նաև յուրաքանչյուրի համար առանձին տողով:
TP լեզվում օպերատորները գրվում են Begin և end պահեստավորված բառերի միջև: Այս դեպքում, երբ անհրաժեշտ է համակարգչին հասկացնել, որ պետք է կատարել մեկից ավելի օպերատորներ, ապա այդ օպերատորների հաջորդականությունը ներկայացվում է որպես առանձին բլոկ (բաղադրյալ օպերատոր), որի սկզբում և վերջում դարձյալ դրվում են Begin և end պահեստավորված բառերը: Օպերատորները իրարից պետք է անջատել կետ ստորակետով ( ; ):

Հարգելի Սվետլանա, լավ թեմա է դրված քննարկման: Նշեմ, որ նկարագրության բաժնում տվյալները նկարագրվում են Ձեր նշած ձևով: Նշիչը ծրագրի մեջ կատարում է օպերատորների բնականոն ընթացքի խաթարում: Օրինակ՝ գրվում է GO TO Ard: Եվ անկախ նրանից, թե այդ օպերատորից հետո քանի օպերատոր կա, գործողությունը կատարվում է այնտեղից որտեղ գրված է Ard: օպերատոր, ապա վերադառնում է ծրագրի կատարմանը...

Սվետլանա Կասյան
18.02.2019, 13:32
Հարգելի Սվետլանա, լավ թեմա է դրված քննարկման: Նշեմ, որ նկարագրության բաժնում տվյալները նկարագրվում են Ձեր նշած ձևով: Նշիչը ծրագրի մեջ կատարում է օպերատորների բնականոն ընթացքի խաթարում: Օրինակ՝ գրվում է GO TO Ard: Եվ անկախ նրանից, թե այդ օպերատորից հետո քանի օպերատոր կա, գործողությունը կատարվում է այնտեղից որտեղ գրված է Ard: օպերատոր, ապա վերադառնում է ծրագրի կատարմանը...

Հարգելի Ալվարդ, շնորհակալ եմ թեմայիս արձագանքելու և դիտարկումներ կատարելու համար :)

Սվետլանա Կասյան
18.02.2019, 13:33
ՎԵՐԱԳՐՄԱՆ, ՊԱՅՄԱՆԱԿԱՆ ԵՎ ԱՆՑՄԱՆ ՕՊԵՐԱՏՈՐՆԵՐ

Ամենապարզ և միևնույն ժամանակ ֆունդամենտալ օպերատորն է վերագրման օպերատորը (:= ): Այն ցույց է տալիս, որ տվյալ արժեքը պետք է վերագրել փոփոխականին, որպես ընթացիկ արժեք:
Օրինակ՝ x:=10; y:=5 * y + 11.5;
Վերագրման ժամանակ արտահայտությունը և փոփոխականը պետք է լինեն միևնույն տիպի:

 Պայմանական օպերատոր

Ճյուղավորման ստրուկտուրան TP-ում գրվում է անմիջապես, որպես օպերատոր հետևյալ կերպ

if P then S if P then S1 else S2
Կիսաճյուղավորման օպերատոր Լրիվ ճյուղավորման օպերատոր

Այստեղ և հետագա ստրուկտուրաներում P-ն նշանակում է պայման, որը կարող է լինել համեմատման նշան, կամ` տրամաբանական ֆունկցիա:
S-ը, S1-ը և S2-ը հանդիսանում են գործողությունների շղթա, որոնք, իրենց հերթին կարող են պարունակել նաև նշված ստրուկտուրաներից (միմյանց մեջ ներդրված):
Պայմանական օպերատորը օգտագործվում է երկընտրանք առաջանալու դեպքում, այսինքն` անհրաժեշտ է կատարել աշխատանքի շարունակության ճանապարհի ընտրություն: Այն իրականացվում է տրամաբանական արտահայտության արժեքի որոշմամբ, որը ստանում է ճիշտ (True) կամ կեղծ (False) արժեք:

Օրինակ.
If x<-5 then y:=2*x+3 else y:=sqr(x)

Ինչ վերաբերում է բլոկային գրելաձևին, այսինքն` երբ մեկից ավելի (բաղադրյալ օպերատոր) օպերատորներ են օգտագործվում, ապա այն ունի հետևյալ տեսքը՝

if <պայման> then
begin Օրինակ`
օպերատորներ If x<-5 then
end begin y:=2*x+3; z:=sqr(y) end
else else
begin begin z:=2*x; y:=sqr(z) end;
օպերատորներ
end;

 Անպայման անցման օպերատոր՝

TP ծրագրում անպայման անցմամբ շրջանցում կատարելու համար նախատեսված է goto օպերատորը, որն ունի հետևյալ տեսքը.
goto <նշիչ>;
<Նշիչը> իդենտիֆիկատոր է կամ առանց նշանի ամբողջ թիվ, որը գրվում է goto-ից հետո և այն տեղում, որին պետք է կատարել անպայման անցում, նշիչից հետո դրվում է երկու կետ` ( : ) :
Օրինակ.
label 5; (գրվում է program բառից հետո)
..........
5: x:=3;
Քանի, որ օգտագործում ենք ստրուկտուրային ծրագրավորում, ուստի այսուհետև միայն առանձին դեպքերում կօգտվենք goto-ից:

Սվետլանա Կասյան
22.02.2019, 12:05
ՆԵՐԱԾՄԱՆ ԵՎ ԱՐՏԱԾՄԱՆ ՕՊԵՐԱՏՈՐՆԵՐ

 Ներածման օպերատոր` READ և READLN

READ օպերատորի կիրառման դեպքում READ (X), READ (X,Y,Z,N) օպերատորներում գտնվող փոփոխականների արժեքների մուտքագրումը կատարվում է տողով: READLN(X,Y) դեպքում, փոփոխականների արժեքները մուտքագրելուց հետո կատարվում է անցում հաջորդ տողին:

 Արտածման օպերատոր` WRITE և WRITELN

Ինչպես ներածման օպերատորում, այստեղ ևս LN-ը նույնպես ապահովում է հաջորդ տողին անցնելը:
Արտածման օպերատորում կազմակերպվում է նաև արտածվող արժեքի դիրքերի քանակի ապահովում.
ա/ ամբողջ թվերի դեպքում`

1. WRITE(X:5)- X ամբողջ տիպի փոփոխականի արժեքի համար հատկացվում է հինգ դիրք, ներառյալ թվի նշանը,
2. WRITE(’X=’,X) - էկրանին կերևա` X=«X-ի ընդունած արժեքը»,
3. WRITE(’X=’,X:7) - եթե X-ի թվանշանների քանակը փոքր է 7-ից, ապա հավասարման նշանից հետո բաց թողնված դիրքերի և թվանշանների ընդհանուր քանակը պետք է լինի 7: Իսկ եթե թվանշանների քանակը մեծ է 7-ից (X ամբողջ տիպի փոփոխականի արժեքների տիրույթի համաձայն), ապա այն կարտածվի ամբողջությամբ:

բ/ իրական թվերի դեպքում`
WRITE(X:7:3) - X-ի արժեքի համար, թվի նշանի և տասնորդական կետի հետ միասին, հատկացվում է 7 դիրք, որից երեքը` կոտորակային մասի համար:
Ծանոթ. Այստեղ և հետագա նմանատիպ խնդիրների ծրագրերում նախապես որոշվում է ԹԱԲ-ը: Ուսուցման համար նպատակահարմար է տողերը համարակալել և նշել յուրաքանչյուր տողի բովանդակությունը: Առանձին դեպքերում կարելի է կազմել խնդրի լուծման ստրուկտուրային ալգորիթմը, որը կհեշտացնի TP ծրագրի կազմումը:
Արտածման էկրանի մաքրման համար օգտագործում է Uses CRT; հրամանը /մոդուլը/ Program – ից հետո, իսկ Begin-ից հետո` Clr Scr; (տես օր. 1-ի ծրագիրը):
Կազմենք ծրագիր տրամաբանական փոփոխականի օգտագործմամբ:

Program bool;
Var n:integer;b:boolean;
Begin
write (՚n=՚);readln(n);
b:=n>6;
writeln (b);
end.

Օգտագործված է Boolean տիպը, ուստի b-ն n-ի արժեքից կախված ընդունում է երկու արժեք` false կամ true:

Դիանա Աղասարյան
22.02.2019, 12:48
Պասկալ (Pascal) լեզվի կառուցվածքային ծրագրավորման բազային կառուցվածքները մեծ դեր են կատարում տարբեր բարդության խնդիրների ծրագրավորման գործում: Այս տեսակետից աշխատանքում տեղ են գտել ինչպես պարզ այնպես էլ բարդ կառուցվածքների նկարագրությանը օրինակների վրա:
Պասկալ (Pascal) լեզուն մշակվել է Շվեյցարիայի (ք. Ցյուրիխ) բարձրագույ տեխնիկական դպրոցի պրոֆեսոր Նիկլաուս Վիրտի կողմից: Պասկալ լեզվի առաջին նկարագրությունը հրապարակվել է 1968թ.-ին, իսկ 1979թ.-ին առաջարկվել Պասկալ լեզվի վերջնական ստանդարտը, որը և հիմք է ծառայել նրա բազմաթիվ տարբերակների մշակման: Այն իր անունը ստացել է ի պատիվ Ֆրանսիացի հռչակավոր գիտնական Բլեզ Պասկալի: Սկզբնական շրջանում, հեղինակի մտահղացմամբ, Պասկալ լեզուն, հիմնականում, պետք է օգտագործվեր ուսուցոզական նպատակներով, ժամանակակից ստրուկտուրային (կառուցվածքային) ծրագրավորման հիմնական սկզբունքները ուսուցանելու համար, սակայն հետագայում, BORLAND ֆիրմայի մեկնաբանմամբ, այն ձեռք բերեց լրացուցիչ հատկություններ, որոնք և թույլ տվեցին այն համարել ժամանակակից ունիվերսալ լիարժեք լեզու: BORLAND ֆիրմայի կողմից մշակված տուրբո- կոմպիլյատորների ընտանիքին պատկանող ծրագրավորման Turbo – Pascal համակարգը լայն կիրառություն է ստացել քոմփյութերային աշխարհում շնորհիվ այն բանի, որ ստեղծում է օգտագործողի համար հարմարավետ, բազմակողմանի մտածված միջավայր և ունի կոմպիլյացիայի բարձր արագություն:

Հարգելի Սվետլանա, կարևորագույն թեմա եք առաջադրել քննարկման: Այն հիմնասյունն է ծրագրավորման լեզուների: Քանի որ տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ակտիվ ժամանակաշրջան է, բոլոր առարկաների ուսումնական պրոցեսի հաջողված լինելը կախված է այս ամենի տիրապետելուն: Սիրով կհետեվեմ ձեր թեմայի շրջանակներում ծավալվող քննարկումներին:

Սվետլանա Կասյան
22.02.2019, 13:02
Շնորհակալ եմ հարգելի Դիանա, սիրով կտրամադրեմ անհրաժեշտ տեղեկատվություն և ինչու չէ, եթե կունենաք լրացումներ, սիրով կհետևեմ:

Սվետլանա Կասյան
25.02.2019, 14:53
ՑԻԿԼԻ ՕՊԵՐԱՏՈՐՆԵՐ
Ցիկլի ստրուկտուրաներն անմիջապես գրվում են TP-ում, որպես օպերատորներ:

repeat S until P while P do S
հետպայմանով ցիկլի օպ. նախապայմանով ցիկլի օպ.

Պարամետրով ցիկլի օպերատոր

for k:=1 to n do S;
For - to - do ցիկլի օպերատորում for-ից հետո գրվում է պարամետրը, որին վերագրվում է նախնական արժեքը, իսկ to-ից հետո` վերջնական արժեքը: Պարամետրի նախնական արժեքը ցիկլի յուրաքանչյուր կրկնման ժամանակ ավելանաում է մեկով: DO-ից հետո գրվում է ցիկլի (S) իրանը, որից հետո դրվում է « ; », ապահովելով վերադարձը:
Նշված օպերատորներում, բացառությամբ repeat – until –ի, եթե ցիկլի իրանում մեկից ավելի օպերատորներ են, ապա այն, որպես բլոկ, վերցվում է begin և end պահեստավորված բառերի միջև:

Սվետլանա Կասյան
01.03.2019, 15:08
ՏՎՅԱԼՆԵՐԻ ԲԱՂԱԴՐՅԱԼ ՏԻՊԵՐԸ, ԶԱՆԳՎԱԾՆԵՐ

Զանգվածն իրենից ներկայացնում է վերջավոր քանակով միատիպ տվյալների հավաքածու, որն իր բոլոր տարրերի համար ունի ընդհանուր անուն: «Զանգված» տիպը պատկանում է ստրուկտուրային տիպերի խմբին:
Վեկտորը և մատրիցը զանգվածի օրինակներ են, որտեղ տարրերը համարակալվում են համապատասխանաբար մեկ և երկու ինդեքսներով:
Զանգվածի բնութագրիչներն են`
1. տիպը - զանգվածի տարրերի ընդհանուր տիպը,
2. չափողականությունը - զանգվածի ինդեքսների քանակը,
3. արժեքների տիրույթը - յուրաքանչյուր ինդեքսի թույլատրելի արժեքների քանակը,
Զանգվածի տարրին դիմելիս, ինդեքսը նշվում է քառակուսի փակագծերում` զանգվածի անունից անմիջապես հետո:

Սվետլանա Կասյան
06.03.2019, 12:59
ՄԻԱՉԱՓ ԶԱՆԳՎԱԾՆԵՐ
Միաչափ զանգվածը նկարագրվում է var բաժնում հետևյալ ֆորմատով.

array [n . . m] of type; որտեղ type–ը տարրերի տիպն է:
Միաչափ զանգվածի նկարագրման օրինակ`
var a: array [1..n] of integer;
Քառակուսի փակագծերում նշվում է ինդեքսի թույլատրելի արժեքների տիրույթը, մեր օրինակում հավաքածուն կազմված է 1-ից n ամբողջ թվերից, -ն (i=1,2,....n) զանգվածի i-րդ տարրն է:
Ընդհանուր դեպքում, ինդեքսի թույլատրելի արժեքների տիրույթը տրվում է ցանկացած վերջավոր սկալյար տիպով: Վերագրման օպերատորում կարելի է օգտագործել ոչ միայն զանգվածի տարրերը, այլև զանգվածը ամբողջությամբ:
Վերագրման օպերատորում զանգված օգտագործելիս, պետք է հիշել, որ նման կառուցվածքը բերում է ողջ զանգվածի կրկնօրինակման, այդ պատճառով դրան պետք է վերաբերվել շատ զգույշ: Զանգվածներն ամբողջությամբ կարելի է օգտագործել տրամաբանական գործողություններում` հավասարություններում և անհավասարություններում: Հարաբերության մյուս գործողություններն օգտագործվում են միայն առանձին տարրերի դեպքում:

Սվետլանա Կասյան
11.03.2019, 15:37
Երկչափ զանգվածներ

Turbo Pascal–ում երկչափ զանգվածները նկարագրվում են հետևյալ կերպ.

array
var twodim : array [1..n, 1..m] of word; որտեղ n, m, k, l տրված հաստատուններ են:

Սվետլանա Կասյան
17.03.2019, 21:12
ԳՐԱՖԻԿԱՅԻ ՕԳՏԱԳՈՐԾՈՒՄԸ PASCAL ԼԵԶՎՈՒՄ

Տուրբո Պասկալ ծրագրավորման լեզվում գոյություն ունի ինֆորմացիայի երկու տեսակ. տեքստային և գրաֆիկական, որի մեջ մտնում են գծագրեր, նկարներ և գրաֆիկներ:
Տուրբո Պասկալ լեզվում գոյություն ունեն գրաֆիկական ռեժիմում աշխատող մի շարք պրոցեդուրաներ և ֆունկցիաներ, որոնք ընդգրկված են GRAPH.TPU ստանդարտ մոդուլի կազմի մեջ: Մինչև սկսել ստեղծել գրաֆիկական ծրագրերը Turbo Pascal-ում, անհրաժեշտ է ծանոթանալ այդ լեզվի հարուստ գրաֆիկական հնարավորություններին, կենտրոնացված ստանդարտ գրադարաններում GRAPH և CRT (CRT-ին ստեղծվել է Cathode-Ray Tube, որը թարգմանաբար նշանակում է էլեկտրոնական-ճառագայթային փող): Այդ գրադարանները պարունակում են տարբեր կոնստանտներ, պրոցեդուրաներ և ֆունկցիաներ հաշվարկված աշխատանքի համար մոնիտորի հետ: Տեքստային ռեժիմում աշխատանքի ժամանակ մոնիտորի էկրանը ջարդվում է տողերի վրա, տողերի-վիճակի վրա, նրանցից յուրաքանչյուրում կարելի է տեղադրել մեկ սիմվոլ: Սիմվոլի դիրքը էկրանում տրվոում է երկու կոորդինատներով`ուղղահայաց -X և հորիզոնական-Y. որտեղ X-ը դա դիրքն է տողում, իսկ Y-ը տողի համարն է:
Գրաֆիկական ռեժիմում աշխատանքի ժամանակ ամբողջ էկրանը տրոհվում է առանձին կետերի` պիկսելների: Պիկսելի դիրքը տրվում է երկու կորդինատներով`X,Y: X կոորդինատը մեծանում է ձախից աջ, իսկ Y կոորդինատը վերևից ներքև: Պիկսելի քանակը էկրանում կախված է գրաֆիկական ադապտերից և տարածված VGA ադապտերի համար, որը կազմում է (640x480): Գրադարանի միացումը CRT և GRAPH ծրագրերը իրականացնում է միացվող բառի օգնությամբ USES (անգլերեն` USES-օգտագործում է ) USES CRT, GRAPH:
Turbo Pascal (ծրագրում) ծրագրավորված համակարգը ունի օգնության ծառայություն, որը թույլատրում է ստանալ մանրամասն տեղեկություն: Դրա համար էլ նախատեսված է օգտագործման ճիշտ նկարագրման ֆունկցիաները և գործողությունները:
Ցանկացած քոմփյութերի հիմնական վիճակը, միացնելուց հետո, տեքստային ռեժիմն է: Դրա համար էլ Գրաֆիկական ցանկացած ծրագիր իրականացնելու համար նախ անհրաժեշտ է սահմանել գրաֆիկական ռեժիմ:

Դիանա Աղասարյան
18.03.2019, 13:37
Պասկալը համարվում է հասարակ և բարձր մակարդակ ունեցող լեզու, և նրա միջոցով հեշտությամբ կարելի է հիմք դնել ծրագրավորման հիմնունքներին: Եթե ցանկանում եք սկսել սովորել Պասկալ, ապա անհրաժեշտություն չկա ուրիշ լեզու սովորել, որ այս մեկն ավելի հեշտ ընկալեք:Պասկալը շատ հեշտ ընկալվող լեզու է, և օգնում է սկսնակներին հասկանալ, և հետագայում հեշտ սովորել այլ ավելի լուրջ ու լայն կիրառվող լեզուները ինչպիսին են C-ն, C++-ը, JAVA-ն և այլն:

Սվետլանա Կասյան
18.03.2019, 13:43
Հարգելի տիկին Աղասարյան, շատ տեղին մեջբերում էիք կատարել, Այն բավականին հեշտ և հասկանալի լեզու է և օգնում է հասկանալ ծրագրավորման հիմնական բաղկացուցիչ մասերը: Այն հիմնականում օգնում է հասկանալ C լեզվի հիմնական մասերը: Եթե գիտեք Պասկալ, ապա C-ն շատ հեշտ կլինի սովորել Ձեզ համար: Պասկալը և C-ն ունեն շատ ընդհանուր բաներ, թե կառուցվածքային նմանություններ, և թե syntax-ային նմանություններ:
Ցանկացած լեզուն ունի իր սեփական աղբյուրը, որն անհրաժեշտ է թարգմանել CPU-ի , համակարգչային կոդի: Այդ թարգմանիչներին անվանում են Interpreter-ներ կամ Compiler-ներ(հայերեն թարգմանությունն այս երկու բառերի բավականին անհասկանալի են, լավ կլինի որ անգելերեն լեզվով իմանաք :):):D ): Interpreter-ն ավելի դանդաղ է աշխատում քան Compiler-ը, քանի որ այն պետք է վերբեռնվի հիշողության մեջ, մինչ ծրագրի թարգմանության ավարտը: Իսկ Compiler-ը աշխատում է շատ ավելի արագ և թարգմանում է գրված ծրագիրը օբյեկտային կոդի: Compiler-ը թարգմանում է գրված ծրագիրն առանց syntax-ային սխալների և պատճենահանում է այն, որն էլ կոչվում է օբյեկտային կոդ: Օբյեկտային կոդն օգտագործում է OS-ը, որպեսզի իրագործի թարգմանված ծրագիրը:Եթե ցանկանում եք սովորել Պասկալ լեզուն, ապա պիտի մտածեք թե որ թարգմանչից պետք է օգտվեք: Windows-ի համար կարող եք օգտագործել Dev Pascal–ը, կամ Turbo-Pascal-ը:

Fuzelina Karapetyan
18.03.2019, 14:06
Հարգելի Սվետլանա, ճիշտ է ես մասնագիտությամբ ծրագրավորող չեմ, բայց կարդալով Ձեր թեման, պարբերաբար ուսումնասիրելով, հետաքրքրություն առաջացավ: Ես սկսել եմ հետաքրքրվել վերոնշյալ թեմայով և ուզում եմ հավելել:
Պասկալ լեզուն ստեղծվել է Նիկլաուս Վիրտի կողմից՝ 1968-1969 թվականներին Ալգոլ-68 լեզվի ստանդարտ զարգացման հանձնաժողովի աշխատանքում իր մասնակցությունից հետո: Լեզուն անվանվել է ի պատիվ ֆրանսիացի մաթեմատիկոս, ֆիզիկոս, գրող և փիլիսոփա Բլեզ Պասկալի, ով ստեղծել է աշխարհում առաջին երկու նշանի թվերը գումարող մեխանիկական սարքը: Լեզվի մասին Վիրտի առաջին տպագրությունը կատարվել է 1970 թվականին. ներկայացնելով լեզուն, հեղինակը որպես դրա ստեղծման նպատակը մատնանշեց փոքր և արդյունավետ լեզվի կառուցումը, նպաստումը լավ ծրագրավորման ոճին, օգտագործելով համակարգված ծրագրավորում և կառուցվածքային տվյալներ:

Սվետլանա Կասյան
18.03.2019, 21:08
Հարգելի Սվետլանա, ճիշտ է ես մասնագիտությամբ ծրագրավորող չեմ, բայց կարդալով Ձեր թեման, պարբերաբար ուսումնասիրելով, հետաքրքրություն առաջացավ: Ես սկսել եմ հետաքրքրվել վերոնշյալ թեմայով և ուզում եմ հավելել:
Պասկալ լեզուն ստեղծվել է Նիկլաուս Վիրտի կողմից՝ 1968-1969 թվականներին Ալգոլ-68 լեզվի ստանդարտ զարգացման հանձնաժողովի աշխատանքում իր մասնակցությունից հետո: Լեզուն անվանվել է ի պատիվ ֆրանսիացի մաթեմատիկոս, ֆիզիկոս, գրող և փիլիսոփա Բլեզ Պասկալի, ով ստեղծել է աշխարհում առաջին երկու նշանի թվերը գումարող մեխանիկական սարքը: Լեզվի մասին Վիրտի առաջին տպագրությունը կատարվել է 1970 թվականին. ներկայացնելով լեզուն, հեղինակը որպես դրա ստեղծման նպատակը մատնանշեց փոքր և արդյունավետ լեզվի կառուցումը, նպաստումը լավ ծրագրավորման ոճին, օգտագործելով համակարգված ծրագրավորում և կառուցվածքային տվյալներ:

Հարգելի Ֆուզելինա, շատ ուրախ եմ, որ սկսել եք հետաքրքրվել ծրագրավորումով :) Ծրագրավորումը որպես մասնագիտություն հետաքրքրում է շատերին: Ցանկացած նախագծում կան մասեր, որ քեզ ավելի հեշտ են տրվում, ծրագրավորման որոշակի մասեր, որտեղ դու քեզ ավելի լավ ես զգում, սակայն ծրագրավորման մեջ կարևոր է զարգացնել մշտապես սովորելու ունակությունը։ Ինչքան արագ ես սովորում և անցնում մի տեխնոլոգիայից մյուսին, մի մասից մյուսին, այնքան փորձառու ծրագրավորող ես դառնում։

Սվետլանա Կասյան
22.03.2019, 15:13
ԳՐԱՖԻԿԱՅԻ ՕԳՏԱԳՈՐԾՈՒՄԸ PASCAL ԼԵԶՎՈՒՄ
Տուրբո Պասկալ ծրագրավորման լեզվում գոյություն ունի ինֆորմացիայի երկու տեսակ. տեքստային և գրաֆիկական, որի մեջ մտնում են գծագրեր, նկարներ և գրաֆիկներ:
Տուրբո Պասկալ լեզվում գոյություն ունեն գրաֆիկական ռեժիմում աշխատող մի շարք պրոցեդուրաներ և ֆունկցիաներ, որոնք ընդգրկված են GRAPH.TPU ստանդարտ մոդուլի կազմի մեջ: Մինչև սկսել ստեղծել գրաֆիկական ծրագրերը Turbo Pascal-ում, անհրաժեշտ է ծանոթանալ այդ լեզվի հարուստ գրաֆիկական հնարավորություններին, կենտրոնացված ստանդարտ գրադարաններում GRAPH և CRT (CRT-ին ստեղծվել է Cathode-Ray Tube, որը թարգմանաբար նշանակում է էլեկտրոնական-ճառագայթային փող): Այդ գրադարանները պարունակում են տարբեր կոնստանտներ, պրոցեդուրաներ և ֆունկցիաներ հաշվարկված աշխատանքի համար մոնիտորի հետ: Տեքստային ռեժիմում աշխատանքի ժամանակ մոնիտորի էկրանը ջարդվում է տողերի վրա, տողերի-վիճակի վրա, նրանցից յուրաքանչյուրում կարելի է տեղադրել մեկ սիմվոլ: Սիմվոլի դիրքը էկրանում տրվոում է երկու կոորդինատներով`ուղղահայաց -X և հորիզոնական-Y. որտեղ X-ը դա դիրքն է տողում, իսկ Y-ը տողի համարն է:
Գրաֆիկական ռեժիմում աշխատանքի ժամանակ ամբողջ էկրանը տրոհվում է առանձին կետերի` պիկսելների: Պիկսելի դիրքը տրվում է երկու կորդինատներով`X,Y: X կոորդինատը մեծանում է ձախից աջ, իսկ Y կոորդինատը վերևից ներքև: Պիկսելի քանակը էկրանում կախված է գրաֆիկական ադապտերից և տարածված VGA ադապտերի համար, որը կազմում է (640x480): Գրադարանի միացումը CRT և GRAPH ծրագրերը իրականացնում է միացվող բառի օգնությամբ USES (անգլերեն` USES-օգտագործում է ) USES CRT, GRAPH:
Turbo Pascal (ծրագրում) ծրագրավորված համակարգը ունի օգնության ծառայություն, որը թույլատրում է ստանալ մանրամասն տեղեկություն: Դրա համար էլ նախատեսված է օգտագործման ճիշտ նկարագրման ֆունկցիաները և գործողությունները:
Ցանկացած քոմփյութերի հիմնական վիճակը, միացնելուց հետո, տեքստային ռեժիմն է: Դրա համար էլ Գրաֆիկական ցանկացած ծրագիր իրականացնելու համար նախ անհրաժեշտ է սահմանել գրաֆիկական ռեժիմ:

Սվետլանա Կասյան
26.03.2019, 21:23
InitGraph պրոցեդուրան
Սահմանում է ադապտերի աշխատանքի գրաֆիկական ռեժիմ: Դիմելաձևն է` InitGraph (<դրայվեր>, <ռեժիմ>, <ուղի>), որտեղ`

<դրայվեր>- integer տիպի փոփոխական է, որը որոշում է գրաֆիկական դրայվերի տիպը:

<ռեժիմ>-integer տիպի փոփոխական է, որը որոշում է գրաֆիկական ադապտերի աշխատանքի ռեժիմը:

<ուղի>-string տիպի փոփոխական է, որը ցույց է տալիս դրայվերի ֆայլի տեղը Տուրբո-Պասկալ ծրագրային փաթեթում:

InitGraph պրոցեդուրայի միջոցով սկավառակից օպերատիվ հիշողություն է բեռնավորվում համապատասխան գրաֆիկական դրայվերը:
GRAPH.TPU մոդուլի մեջ, դրայվերի տիպը նշելու համար, սահմանված են հետևյալ հաստատունները`

Const
Detect = 0; (դրայվերի տիպի ավտոմատ որոշման և բեռնավորման ռեժիմ)

CGA = 1 IBM8514 = 6;

MCGA=2 HercMono = 7;

EGA = 3 ATT400 = 8;

EGA64 = 4 VGA = 9;

EGAMono = 5 PC3270 = 10;

Դրայվերի տիպը որոշելուց հետո սահմանվում է համապատասխան գրաֆիկական ռեժիմ:

Սվետլանա Կասյան
28.03.2019, 23:01
CloseGraph պրոցեդուրան

Ընդհատում է գրաֆիկական և վերականգնում տեքստային ռեժիմի աշխատանքը: Դիմելաձևն է`

CloseGraph

Սվետլանա Կասյան
29.03.2019, 20:21
ResctoreCrtMode պրոցեդուրան
Ժամանակավորապես ընդհատում է գրաֆիկական և վերականգնում տեքստային ռեժիմի աշխատանքը: Ի տարբերություն CloseGraph պրոցեդուրայի, օպերատիվ հիշողության համապատասխան հատվածը մնում է բեռնավորված գրաֆիկական դրայվերով:Դիմելաձևն է`
RestoreCrtMode

Սվետլանա Կասյան
30.03.2019, 22:57
GetGraphMode ֆունկցիան
Վերադարձնում է սահմանված գրաֆիկական ռեժիմի կոդը, որը integer տիպի է: Դիմելաձևն է `
GetGraphMode

Սվետլանա Կասյան
02.04.2019, 00:47
SetGraphMode պրոցեդուրան
Սահմանում է գրաֆիկական ադապտերի աշխատանքի նոր ռեժիմ: Դիմելաձևն է`
SetGraphMode (<ռեժիմ>), որտեղ`
<ռեժիմ> - integer տիպի փոփոխական է, որը պարունակում է սահմանվող գրաֆիկական ռեժիմի կոդը:

Օրինակ
Հետևյալ <<TextGraph>> ծրագիրը մի պարզագույն օրինակ է, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես կարելի է գրաֆիկական ռեժիմից, առանց այն փակելու, անցում կատարել տեքստային ռեժիմի և, այնուհետև, կրկին վերադառնալ գրաֆիկական ռեժիմին:

Program TextGraph;
Uses Graph;
Var Driver,Regim:integer;
Begin
{Գրաֆիկական ռեժիմի առաջնայնացում}
Driver:=Detect;
InitGraph(Driver, Regim,”);
writeln(‘Graphical mode’);
readln;
{Անցում տեքստային ռեժիմի}
RestoreCrtMode;
writeln(‘Text mode’);
readln;
{Վերադարձ գրաֆիկական ռեժիմի} SetGraphMode(GetGraphMode);
writeln(‘Again graphical mode’);
readln;
CloseGraph
End.

Ծրագրին տրված է անուն, որոշված է գրաֆիկական ֆունկցիաների Graph գրադարանը և սահմանված են ծրագրում օգտագործվելիք փոփոխականները:
Սահմանված է գրաֆիկական ռեժիմ: RestoreCrtMode պրոցեդուրայի միջոցով անցում է կատարված տեքստային ռեժիմի, իսկ SetGraphMode պրոցեդուրայի միջոցով վերականգնված է նախկին գրաֆիկական ռեժիմը, որն իրականանցնելու համար, որպես այդ պրոցեդուրայի արգումենտ, նշված է սկզբնական սահմանված ռեժիմը, ինչը կատարում է GetGraphMode ֆունկցիան:
Ռեժիմից ռեժիմ անցումները ընդհատված են readln հրամանով,որը կպահպանի տվյալ ռեժիմը այնքան ժամանակ, քանի դեռ չի սեղմվել <<Enter>> ստեղնը: Վերջում փակված է սահմանված գրաֆիկական ռեժիմը:

Սվետլանա Կասյան
02.04.2019, 23:38
DetectGraph պրոցեդուրան
Այս պրոցեդուրան <դրայվեր> փոփոխականի մեջ վերադարձնում է հասանելի դրայվերի կոդը, իսկ <ռեժիմ> փոփոխականի մեջ` ռեժիմի կոդը: Վթարային իրավիճակում, այսինքն այն դեպքում, երբ դրայվերի տիպը որոշված չէ, <ռեժիմ> փոփոխականի պարունակությունը դառնում է -2: Դիմելաձևն է`
DetectGraph(<դրայվեր>,<ռեժիմ>)

Սվետլանա Կասյան
03.04.2019, 22:27
GraphResult ֆունկցիան
Այս ֆունկցիան, որի արդյունքը ինտեգեռ տիպի է, վերադարձնում է վերջին գրաֆիկական օպերացիայի սխալի կոդը: Եթե այդ օպերացիայի կատարման ընթացքում սխալ չի հայտնաբերված, ֆունկցիան վերադարձնում է զրո արժեք,իսկ սխալի դեպքում` արդյունքը բացասական թիվ է: Դիմելաձևն է`
GraphResult

Սվետլանա Կասյան
04.04.2019, 12:24
GraphErrorMsg ֆունկցիան
Այս ֆունկցիայի արդյունքը սխալի կոդին համապատասխանող string տիպի հաղորդագրություն է: Դիմելաձևն է`
GraphErrorMsg(<կոդ>),
որտեղ`
<կոդ>-GraphResult
ֆունկցիայի կողմից վերադարձված սխալի կոդն է:

Սվետլանա Կասյան
04.04.2019, 23:11
GetDiverName ֆունկցիան

Այս ֆունկցիան, որի արդյունքը string տիպի է, վերադարձնում է բեռնավորված գրաֆիկական դրայվերի անունը: Դիմելաձևն է`
GetDriverName

Սվետլանա Կասյան
08.04.2019, 11:26
GetMaxMode ֆունկցիան
Այսֆունկցիան, որիարդյունքը integer տիպիէ , վերադարձնում է բեռնավորված գրաֆիկական դրայվերի ռեժիմների քանակը: Դիմելաձևն է`
GetMaxMode

Սվետլանա Կասյան
08.04.2019, 11:29
Կոորդինատները և պատուհանների օգտագործումը գրաֆիկական ռեժիմում
Գրաֆիկական ռեժիմում բազմաթիվ ֆունկցիաներ աշխատում են գրաֆիկական էջի կետերի հետ, որոնց կոորդինատները հորիզոնական ուղությամբ աճում են ձախից աջ, իսկ ուղղաձիգ ուղղությամբ է վերևից ներքև: Այդ բոլոր կետերի կորդինատները որոշվում են գրաֆիկական էկրանի վերևի ձախ անկյունի կետի նկատմամբ, որն ունի (0,0) կոորդինատները: Մեծագույն կոորդինատեր ունեցող կետը ներքևի աջ անկյունի կետն է : Այդ կետի կոորդինատները կարելի է ստանալ GetMaxX և GetMaxY ֆունկցիաների միջոցով: Անընդհատ չկրկնվելու համար ասենք, որ գրաֆիկական ֆունկցիաների և պրոցեդուրաների այն փոփոխականները, որոնք մատնանշում են կետերի կոորդինատներ, միանշանակ integer տիպի են, իսկ մյուս թվային փոփոխականները` word տիպի:

Չգրանցված
09.04.2019, 22:40
Բարև ձեզ խնդրում եմ կօգնեք կազմել բլոկ-սխեմա ,որում ստեղծել կոնը բնութագրող,cone անունով մի նոր տիպ, որը նկարագրվի հիմքի շառավիղով,բարձրությամբ և ծավալով:Այնուհետև ծրագրում հայտարարել cone տիպի մեկ փոփոխական ,որի հիմքի շառավիղն և բարձրությունը արժևորել ստեղնածարից,իսկ ծավալը հաշվել ,այնուհետև միայն կատարել վերականգնում:Ստացված պայմանները արտածել էկրանին:

Սվետլանա Կասյան
10.04.2019, 12:19
GetMaxX, GetMaxY ֆունկցիաները
Այս ֆունկցիաները վերադարձնում են integer տիպի արժեքներ, այն է` գրաֆիկական էկրանի մեծագույն կոորդինատները: Դիմելաձևն է`
GetMaxX
GetMaxY

Սվետլանա Կասյան
11.04.2019, 13:33
GetX, GetY ֆունկցիաները

Վերադարձնում են ընթացիկ կետի կոորդինատները: Դիմելաձևն է`
GetX
GetY

Սվետլանա Կասյան
15.04.2019, 00:16
MoveTo պրոցեդուրան

Այս պրոցեդուրան կետը մատնանշող ցուցիչը, տեղափոծում է նշված կոորդինատներ ունեցող կետը: Դիմելաձևն է `
MoveTo(x,y),
որտեղ` x,y-այն կետի կոորդինատներն են, ուր տեղափոխվելու է ցուցիչը:

Սվետլանա Կասյան
16.04.2019, 00:17
ClearViewPort պրոցեդուրան

Մաքրում է նախօրոք սահմանված գրաֆիկական պատուհանը: Դիմելաձևն է`ClearViewPort:
InitGraph ֆունկցիայի միջոցով սահմանվում են գրաֆիկական էկրանի սև և գծերի ու լցոնման պատկերների սպիտակ գույները:Սակայն գրաֆիկական ռեժիմը հնարավորությունէ տալիս սահմանելու գծերի ու լցոնման պատկերների նոր գույներ: Graph մոդուլի մեջ գույները որոշված են որոշակի հաստատուններով, որոնցից յուրաքանչյուրին համապատասխանում է մի որոշակի գույն:
Դրանք են`
Const
Black=0 {սև}
Blue=1 {կապույտ}
Green=2 {կանաչ}
Cyan=3 {երկնագույն}
Red=4 {կարմիր}
Magenta=5 {մանուշակագույն}
Brown=6 {շագանակագույն}
LightGray=7 {բաց մոխրագույն}
DarkGray=8 {մուգ մոխրագույն}
LightBlue =9 {վառ կապույտ}
LightGreen=10 {վառ կանաչ}
LightCyan=11 {վառ երկնագույն}
LightRed=12 {վառ կարմիր}
LightMagenta=13 {մորու գույն}
Yellow=14 {դեղին}
White=15 {սպիտակ}

Սվետլանա Կասյան
17.04.2019, 23:26
SetColor պրոցեդուրան

Սահմանում է ելք տրվող գծերի և սիմվոլների գույնը: Դիմելաձևն է`
SetColor (<գույն>),
որտեղ`<գույն>-word տիպի փոփոխական է, կարող է ընդունել վերը նշված արժեքներից որևէ մեկը կամ նրանց համարժեք անգլերեն անվանումները:

Սվետլանա Կասյան
18.04.2019, 15:35
SetBkColor պրոցեդուրան

Սահմանում է գրաֆիկական էկրանի հիմնագույնը (ֆոնը): Դիմելաձևն է`
SetBkColor(<գույն>),
որտեղ` <գույն>-word տիպի փոփոխական է,կարող է ընդունել վերը նշված արժեքներից որևէ մեկը կամ նրանց համարժեք անգլերեն անվանումները:
Տուրբո –Պասկալ լեզվում գոյություն ունեն մի շարք փունկցիաներ ու պրոցեդուրաներ, որոնք հնարավորություն են տալիս կառուցելու կետեր և գծեր:

Սվետլանա Կասյան
22.04.2019, 21:20
PutPixel պրոցեդուրան
Այս պրոցեդուրան նշված կոորդինատներով կետը դարձնում է տեսանելի: Դիմելաձևն է`
PutPixel(x,y,<գույն>),
որտեղ` x,y-կետի կոորդինատներն են <գույն>-կետի գույնը որոշող word տիպի փոփոխական է:

Սվետլանա Կասյան
24.04.2019, 01:15
Line պրոցեդուրան:

Գծում է գիծ`տրված 2 կետերը միացնելով իրար: Դիմելաձևն է`
Line(x1,y1,x2,y2),
որտեղ` x1, y1- գծի սկզբնակետի կոորդինատներն են X2, y2-գծի վերջնակետի կոորդինատներն են:

Սվետլանա Կասյան
25.04.2019, 14:41
LineTo պրոցեդուրան
Գծում է գիծ` ընթացիկ կետը միացնելով տրված կոորդինատներով կետին: Դիմելաձևն է `
LineTo (x,y),
որտեղ` x,y-գծի վերջնակետի կոորդինատներն են

Սվետլանա Կասյան
29.04.2019, 12:37
SetWriteMode պրոցեդուրան:
Այս պրոցեդուրան կապ է հաստատում նոր ելք տրվող գծերի և էկրանի վրա գոյություն ունեցող գծերի միջև: Դիմելաձևն է`
SetWriteMode(<ձև>),
որտեղ` <ձև>-մատնանշում է այն միջոցը, որով պետք է կապ հաստատվի գոյություն ունեցող և նոր գծվող գծերի միջև: Փոփոխականը կարող է ընդունել integer տիպի հետևյալ 2 արժեքները`
CopyPut=0;
XorPut=1;
Եթե փոփոխականը ընդունում է 0 արժեք, ապա գծերի վերադրման նոր ելք տրվող գծերը չեն բացառում նախորդները, այսինքն, տեղի է ունենում պակերի բացառում պակերի մաքրում: Այս պրոցեդուրան հարմար է օգտագործել գծային պատկերների շարժում կամ տեղափոխություն իրականացնելու համար: Պրոցեդուրայի ազդեցությունը տարածվում է Line, LineTo, LineRel, Rectangle և DrawPoly պրոցեդուրաների վրա:
1. Նկարել աստղազարդ երկինք և այնտեղ շարժվող մարմիններ:
Program sky;
Uses crt,graph;
Var c,r,e,x,y,a,b:integer;
Begin
Randomize;
Initgraph(d,r,'');
SetWriteMode(XorPut);
e:=GraphResult;
if e<>grok then writeln(GraphErrorMsg(e))
else
begin
for i:=1 to 1000 do
poutpixel(random(GetMaxx),random(Getmaxy),random(15));
x:=0;y:=0; a:=6; b:=2;
repeat
SetColor(a);
Line(-50+x,100,-20+x,105);
Line(-50+x,110,-20+x,105);
Line(-50+x,100,-50+x,110);
SetColor(b);
Line(700-y,150,670-y,155);
Line(670-y,155,700-y,160);
Line(700-y,150,700-y,160);
Delay(500);
SetColor(a);
Line( -50+x,100,-20+x,105);
Line(-50+x,110,-20+x,105);
Line(-50+x,100,-50+x,110);
SetColor(b);
Line(700-y,150,670-y,155);
Line(670-y,155,700-y,160);
Line(700-y,150,700-y,160);
X:=x+1, y:=y+1;
If x>700 then begin x:=0;y:=0;
I:=a; a:=b; b:=i
End;
Until keypressed
End;
Closegraph
End.

Սվետլանա Կասյան
02.05.2019, 12:51
Այս ծրագրի միջոցով ցուցադրվում է etColor, Line, PutPixel և SetWriteMode պրոցեդուրաների աշխատանքը: Ծրագրի կատարողական մասը սկսվում է գրաֆիկական ռեժիմի սահմանմամբ և SetWriteMode պրոոցեդուրայի հայտարարումով: վերջինս, ունենալով XorPut արգումնետ, կատարելու է շարժվող պատկերների հետագծի մաքրում: GraphResult ֆունկցիայի միջոցով e փոփոխականի մեջ գրանցվում է ինֆորմացիա կատարված գրաֆիկական օպերացիաների ճիշտ կամ սխալ ընթացքի վերաբերյալ: If հրամանի միջոցով ստուգվում է այդ սխալի առկայությունը: Եթե սխալ է հայտնաբերված, ելք է տրվում տեղեկատվություն տվյալ սխալի վերաբերյալ, և ավարտվում է ծրագրի աշխատանքը: Հակառակ դեպքում, կատարվում է գրաֆիկական պատկերների կառուցման և տեղաշարժման ծրագրային հատվածը: Ընդ որում` PutPixel պրոցեդուրայի միջոցով, կետերի և գույների պատահական ընտրության սկզբունքով, գրաֆիկական էկրանին պատկերվում ենգույնզգույն կետեր` ստեղծելով աստղազարդ երկնքի տպավորություն: Ծրագրում, որպես հաստատուններ, որոշվում են շարժվող պատկերների գույները: Line պրոցեդուրայի միջոցով աստղազարդ երկնքում պատկերվում են տարբեր գույնի երկու շարժվող եռանկյուն պատկեր, որոնց շարժման արագությունը կարգավորում է Delay հրամանը: Այնուհետև, նույնությամբ կրկնվում է եռանկյուն պատկերների կառուցւոմը, ինչը, SetWriteMode հրամանի առկայության դեպքում, ապահովում է պատկերների մաքրումը: Ծրագրում փոխվում են շարժվող պատկերների կոորդինատները ըստ այնտեղ սահմանված փոփոխման տիրույթի: Երբ x կոորդինատը գերազանցում է նշված սահմանը, նախնական կոորդինատները վերականգնվում են, պատկերները շրջվում են և շարունակում շարժվել հանդիպակաց: Այս շարժումը ընդգրկված է հետպայմանով ցիկլի օպերատորների մեջ և շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ չի սեղմվել ստեղնաշարի որևէ կոճակ: Վերջում փակվում է աշխատանքի գրաֆիկական ռեժիմը և ավարտվում ծրագիրը:

Սվետլանա Կասյան
03.05.2019, 14:59
Arc պրոցեդուրան:
Գծում է աղեղ: Դիմելաձևն է`
Arc(x,y,<սկ. անկ.>,<վերջ. անկ.>,<շառավիղ>),
որտեղ` x,y-աղեղի կենտրոնի կոորդինատներն են
<սկ.անկ.>-ցույց է տալիս աղեղի կենտրոնի նկատմամբ սկզբնակետի կազմած անկյունը
<վերջ.անկ.>-ցույց է տալիս աղեղի կենտրոնի նկատմամբ վերջնակետի կազմած անկյունը
<շառավիղ>-նշում է այն շառավիղը,որով պետք է գծվի աղեղը

Սվետլանա Կասյան
08.05.2019, 13:58
Ըստ ձեր նկարագրածի մոտավորապես այսպիսի տեսք ունի առաջին մասի բլոկ սխեման, իսկ երկրորդ մասը՝ խնդրում եմ պարզաբանել, ինչ նկատի ունեք՝ վերականգնել:
10358

Սվետլանա Կասյան
08.05.2019, 14:01
Բարև ձեզ խնդրում եմ կօգնեք կազմել բլոկ-սխեմա ,որում ստեղծել կոնը բնութագրող,cone անունով մի նոր տիպ, որը նկարագրվի հիմքի շառավիղով,բարձրությամբ և ծավալով:Այնուհետև ծրագրում հայտարարել cone տիպի մեկ փոփոխական ,որի հիմքի շառավիղն և բարձրությունը արժևորել ստեղնածարից,իսկ ծավալը հաշվել ,այնուհետև միայն կատարել վերականգնում:Ստացված պայմանները արտածել էկրանին:

Ըստ ձեր նկարագրածի մոտավորապես այսպիսի տեսք ունի առաջին մասի բլոկ սխեման, իսկ երկրորդ մասը՝ խնդրում եմ պարզաբանել, ինչ նկատի ունեք՝ վերականգնել:
10359